•  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
분류

1. 개요2. 템플릿3. 블록
3.1. 시작
3.1.1. 시작하기 버튼을 클릭했을 때3.1.2. 특정 키가 눌려졌을 때3.1.3. 마우스를 클릭했을 때3.1.4. 마우스 클릭을 해제했을 때3.1.5. 오브젝트를 클릭했을 때3.1.6. 오브젝트 클릭을 해제했을 때3.1.7. 신호를 받았을 때3.1.8. 신호를 보내기3.1.9. 신호를 보내고 기다리기3.1.10. 장면이 시작되었을 때3.1.11. 장면 시작하기3.1.12. 다음/이전 장면 시작하기
3.2. 흐름
3.2.1. 초 기다리기3.2.2. 반복하기3.2.3. 계속 반복하기3.2.4. 참이 될때까지/인동안 반복하기3.2.5. 반복 중단하기3.2.6. 이번 반복 건너뛰기3.2.7. 만일 참이라면3.2.8. 만일 참이라면/아니라면3.2.9. 참이 될때까지 기다리기3.2.10. 모든 코드 멈추기3.2.11. 처음부터 다시 실행하기3.2.12. 복제본이 처음 생성되었을 때3.2.13. 복제본 생성하기3.2.14. 이 복제본 삭제하기3.2.15. 모든 복제본 삭제하기
3.3. 움직임
3.3.1. 이동방향으로 움직이기3.3.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기3.3.3. x좌표를 이동하기3.3.4. y좌표를 이동하기3.3.5. ~초동안 x: y: 만큼 움직이기3.3.6. x: 위치로 이동하기3.3.7. y: 위치로 이동하기3.3.8. x: y: 위치로 이동하기3.3.9. ~초동안 x: y: 위치로 이동하기3.3.10. 오브젝트 위치로 이동하기3.3.11. ~초동안 오브젝트 위치로 이동하기3.3.12. 방향을 회전하기3.3.13. 이동방향을 회전하기3.3.14. ~초동안 방향을 회전하기3.3.15. ~초동안 이동 방향을 회전하기3.3.16. 방향을 정하기3.3.17. 이동 방향을 정하기3.3.18. 오브젝트 쪽 바라보기3.3.19. 방향으로 ~만큼 움직이기
3.4. 생김새3.5. 붓3.6. 소리3.7. 판단3.8. 계산3.9. 자료
3.9.1. 대답 관련3.9.2. 변수 관련3.9.3. 리스트 관련
3.10. 함수
3.10.1. 속성
3.10.1.1. 이름값3.10.1.2. 문자/숫자값3.10.1.3. 판단값3.10.1.4. 결괏값 있는 함수3.10.1.5. 지역변수
3.10.2. 재귀함수
3.11. 데이터분석3.12. 인공지능
3.12.1. 인공지능 블록 불러오기3.12.2. 인공지능 모델 학습하기
3.13. 확장3.14. 하드웨어
3.14.1. 연결하기
3.15. 엔트리 콘솔
4. 여담


[경고] 본 문서는 아직 작성이 덜 된 문서입니다. 문서가 완벽해질 때까지 많은 협조 부탁드립니다.

1. 개요 [편집]

엔트리의 코드들을 모아 놓은 문서. 아래 서술할 코드들은 전부 한국어 편집기 블록 코딩 기준으로 작성한다.

2. 템플릿 [편집]

||<-3><bgcolor=#탭 색> {{{+2 {{{#fff '''블록명'''}}}}}} ||
||<-3><bgcolor=#fff> [[파일:시작하기 버튼을 클릭했을 때.png|width=250]] ||
|| {{{#000 '''용도'''}}} ||<-3><bgcolor=#fff,#000> ||
|| {{{#000 '''분류'''}}} ||<-3><bgcolor=#fff,#000> ||

분류는 시작 블록, 단순 블록, 목록 상자가 있는 블록, 아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록, 조건문 블록, 복합 블록(블록 내에 문자열값 또는 판단값이 필요한 경우), 판단 블록, 계산 블록, 반복 블록, 특수 블록으로 나뉩니다. 서로 다른 항목이 여러 개 있는 블록도 가능합니다.

3. 블록 [편집]

3.1. 시작 [편집]

3.1.1. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 [편집]

시작하기 버튼을 클릭했을 때
파일:시작하기 버튼을 클릭했을 때.png
용도
시작하기 버튼을 눌렀을 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다.
분류
시작 블록

3.1.2. 특정 키가 눌려졌을 때 [편집]

(특정 키)가 눌려졌을 때
파일:q키를 눌렀을 때.png
용도
특정 키가 눌려진 이벤트가 발생할 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. 특정 키는 키보드의 아무 키를 의미한다. 목록 상자를 클릭하고 입력하고 싶은 키를 누르면 된다.
분류
시작 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.1.3. 마우스를 클릭했을 때 [편집]

마우스를 클릭했을 때
파일:마우스를 클릭했을 때.png
용도
마우스를 클릭한 이벤트가 발생할 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다.
분류
시작 블록

3.1.4. 마우스 클릭을 해제했을 때 [편집]

마우스 클릭을 해제했을 때
파일:마우스 클릭을 해제했을 때.png
용도
마우스를 클릭한 이벤트가 끝날 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다.
분류
시작 블록

3.1.5. 오브젝트를 클릭했을 때 [편집]

오브젝트를 클릭했을 때
파일:오브젝트를 클릭했을 때.png
용도
오브젝트를 클릭한 이벤트가 발생할 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다.
분류
시작 블록

3.1.6. 오브젝트 클릭을 해제했을 때 [편집]

오브젝트 클릭을 해제했을 때
파일:오브젝트 클릭을 해제했을 때.png
용도
오브젝트를 클릭한 이벤트가 끝날 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다.
분류
시작 블록

3.1.7. 신호를 받았을 때 [편집]

[신호명] 신호를 받았을 때
파일:신호를 받았을 때.png
용도
특정 신호를 받았을 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다.
분류
시작 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.1.8. 신호를 보내기 [편집]

[신호명] 신호 보내기
파일:신호 보내기.png
용도
특정 신호를 보낸다. 신호를 받은 오브젝트는 그것에 따른 코드가 실행된다.
분류
단순 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.1.9. 신호를 보내고 기다리기 [편집]

[신호명] 신호 보내고 기다리기
파일:신호 보내고 기다리기.png
용도
특정 신호를 보내고 반응할 때까지 기다린다. 신호를 받은 오브젝트는 그것에 따른 코드가 실행된다.
분류
단순 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.1.10. 장면이 시작되었을 때 [편집]

장면이 시작되었을 때
파일:장면이 시작되었을 때.png
용도
장면이 넘겨지거나 새로운 장면이 시작되었을 때 아래 코드를 실행한다.
분류
시작 블록

3.1.11. 장면 시작하기 [편집]

장면 시작하기
파일:장면 시작하기.png
용도
사용자가 생성한 장면들 중에서, 특정 장면을 실행한다.
분류
아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.1.12. 다음/이전 장면 시작하기 [편집]

다음 장면 시작하기
파일:다음 장면 시작하기.png
용도
다음/이전 장면으로 장면을 전환한다. 장면 탭에서 순서를 바꿀 수 있다.
분류
아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.2. 흐름 [편집]

3.2.1. 초 기다리기 [편집]

초 기다리기
파일:초 기다리기.png
용도
아래의 연결된 코드가 실행되기까지 딜레이를 넣는다.
분류
복합 블록

3.2.2. 반복하기 [편집]

반복하기
파일:반복하기.png
용도
반복하기 코드 안의 스크립트를 특정 횟수만큼 반복한다. 반복하기 종류는 전부 재귀함수보단 느리고, 반복문 딜레이는 약 0.01666초이다.
분류
반복 블록, 복합 블록

3.2.3. 계속 반복하기 [편집]

계속 반복하기
파일:계속 반복하기.png
용도
반복하기 코드 안의 스크립트를 반복을 빠져나가기까지 계속 반복하게 한다.
분류
반복 블록

3.2.4. 참이 될때까지/인동안 반복하기 [편집]

참이 될때까지/인동안 반복하기
파일:참이 될때까지 반복하기.png
용도
반복하기 코드 안의 스크립트를 특정 조건이 옳아질 때까지 반복하게 한다. 또는 옳은 동안 반복하게 하는 코드이다.
분류
반복 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.2.5. 반복 중단하기 [편집]

반복 중단하기
파일:반복 중단하기.png
용도
해당 반복하기 블록 안의 스크립트가 반복을 그만두게 한다.
분류
단일 블록

3.2.6. 이번 반복 건너뛰기 [편집]

이번 반복 건너뛰기
파일:이번 반복 건너뛰기.png
용도
반복문에서 현재 진행중인 순서를 건너뛰고 다음 순서의 반복을 시작한다.
분류
단일 블록

3.2.7. 만일 참이라면 [편집]

만일 참이라면
파일:만일 참이라면.png
용도
말그대로 만약 어떠한 조건이 만족한다면 안에 있는 코드를 실행한다.
분류
복합 블록, 조건문 블록

3.2.8. 만일 참이라면/아니라면 [편집]

만일 참이라면 아니라면
파일:만일 참이라면 아니라면.png
용도
파이썬 문법의 if-else 조건문과 비슷하다. 만약 어떠한 조건이 만족한다면 위쪽에 있는 코드를 실행하고 만족하지 못한다면 아래쪽의 코드를 실행한다.
분류
복합 블록, 조건문 블록

3.2.9. 참이 될때까지 기다리기 [편집]

참이 될때까지 기다리기
파일:참이 될때까지 기다리기.png
용도
어떠한 조건에 만족할때까지는 아래 연결된 코드가 실행되지 않는다.
분류
복합 블록, 조건문 블록

3.2.10. 모든 코드 멈추기 [편집]

모든 코드 멈추기
파일:모든 코드 멈추기.png
용도
특정 코드의 실행을 중단하게 한다.
분류
복합 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.2.11. 처음부터 다시 실행하기 [편집]

처음부터 다시 실행하기
파일:처음부터 다시 실행하기.png
용도
모든 스크립트의 실행 상황을 중단하고, 처음부터 다시 실행하게 한다.
분류
단일 블록

3.2.12. 복제본이 처음 생성되었을 때 [편집]

복제본이 처음 생성되었을 때
파일:복제본이 생성되었을 때.png
용도
모든 오브젝트의 복제본에게 해당된다. 복제본이 생성되었을 때 아래에 연결된 스크립트가 실행되게 한다.
분류
시작 블록

3.2.13. 복제본 생성하기 [편집]

복제본 생성하기
파일:복제본 생성하기.png
용도
특정 오브젝트의 복제본을 생성하게 한다.
분류
단일 블록, 목록 상자가 있는 블록

3.2.14. 이 복제본 삭제하기 [편집]

이 복제본 삭제하기
파일:이 복제본 삭제하기.png
용도
현재 코드가 실행되는 복제본을 보이지 않게 하고 코드를 중단한다. 해당 복제본 관련 지역변수도 전부 초기화되고 화면에 복제본의 상태가 표시되지 않는다.
분류
아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록

3.2.15. 모든 복제본 삭제하기 [편집]

모든 복제본 삭제하기
파일:모든 복제본 삭제하기.png
용도
생성한 모든 복제본에게 '복제본 삭제하기' 명령을 내린다.
분류
단일 블록

3.3. 움직임 [편집]

좌표와 방향이 많이 쓰이는데 좌표는 수학에서의 평면좌표와 동일하고 방향은 위를 0으로 하고 시계 방향으로 360도까지 증가한다.

3.3.1. 이동방향으로 움직이기 [편집]

이동방향으로 움직이기
용도
오브젝트의 이동 방향으로 특정 수치만큼 이동하게 한다.
분류
복합 블록

3.3.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기 [편집]

화면 끝에 닿으면 튕기기
용도
오브젝트가 화면의 가장자리에 들어서면 반대 방향을 바라본다.
분류
복합 블록

3.3.3. x좌표를 이동하기 [편집]

3.3.4. y좌표를 이동하기 [편집]

3.3.5. ~초동안 x: y: 만큼 움직이기 [편집]

3.3.6. x: 위치로 이동하기 [편집]

3.3.7. y: 위치로 이동하기 [편집]

3.3.8. x: y: 위치로 이동하기 [편집]

3.3.9. ~초동안 x: y: 위치로 이동하기 [편집]

3.3.10. 오브젝트 위치로 이동하기 [편집]

3.3.11. ~초동안 오브젝트 위치로 이동하기 [편집]

3.3.12. 방향을 회전하기 [편집]

3.3.13. 이동방향을 회전하기 [편집]

3.3.14. ~초동안 방향을 회전하기 [편집]

3.3.15. ~초동안 이동 방향을 회전하기 [편집]

3.3.16. 방향을 정하기 [편집]

3.3.17. 이동 방향을 정하기 [편집]

3.3.18. 오브젝트 쪽 바라보기 [편집]

3.3.19. 방향으로 ~만큼 움직이기 [편집]

3.4. 생김새 [편집]

3.5. [편집]

스크래치의 펜과 같은 기능이다.

3.6. 소리 [편집]

3.7. 판단 [편집]

3.8. 계산 [편집]

3.9. 자료 [편집]

3.9.1. 대답 관련 [편집]

3.9.2. 변수 관련 [편집]

3.9.3. 리스트 관련 [편집]

3.10. 함수 [편집]

파일:함수.png

파일:함수코드.png
엔트리에서 함수는 한 기능을 위해 다른 블록들을 엮어놓은 것이다.[1]

3.10.1. 속성 [편집]

함수의 속성을 다룬다.
3.10.1.1. 이름값 [편집]
파일:문자열값.png
여기에 써넣은 텍스트는 함수의 이름이 된다. 그냥은 필요없고 이름과 이름 사이에 다른 추가 블록을 넣을 때 쓰인다. 어떠한 문자열이 값을 설명할 때에도 쓰인다.
3.10.1.2. 문자/숫자값 [편집]
파일:문숫값.png
함수 안에서의 변수라고 할 수 있다. 이 블록을 끼워넣은 후 원형 부분만 함수의 실제 코드에 넣으면 그대로 적용된다.
3.10.1.3. 판단값 [편집]
파일:판단값.png
함수 안에서의 판단값이다. 사용 방식은 문자/숫자값 하고 같다. 함수 탭 외에서 사용할 때에는 육각형 모양 특정 판단블록을 끼워맞추면 알아서 잘 작동한다.
3.10.1.4. 결괏값 있는 함수 [편집]
함수 실행이 끝나고 나서 반환해주는 값이다. 파이썬의 return같은 형태라고 보면 된다. 결괏값을 가진 함수는 연산 블록 같은 형태로 변한다.
3.10.1.5. 지역변수 [편집]
함수 내에서 사용되는 변수로 파이썬의 self.변수와 비슷한 형태이며 함수가 끝나면 변수의 값은 사라진다. 사실상 임시용이다. 함수 밖에서는 사용할 수 없다.

3.10.2. 재귀함수 [편집]

함수안에 해당함수를 넣어서 무한히 작동되는 함수.
'계속 반복하기'나 '( )번 반복하기'는 한 번 코드를 작동시킬 때마다 1프레임씩 걸리기 때문에 빠른 계산이 힘들다. 이와 달리 재귀함수를 통해 반복시키면 모든 작동이 1프레임만에 작동되어 빠른계산이 가능하다. 업데이트로 함수의 호출횟수가 약 1500회가 되면 튕기기때문에 변수를 만들어서 호출 횟수가 1500회가 되면 멈추게 하는 것이 좋다.

3.11. 데이터분석 [편집]

파일:테이블 탭.png
2020.02.26 기준 추가됨. 말 그대로 차트나 데이터를 분석한다.
3월 12일 기준 테이블에서 우클릭을 이용해 데이터를 추가 가능한 뿐만아니라 그래프, 최솟값, 최댓값 등 여러 가지를 할 수 있다.
블록으로는 테이블에 행과 열을 추가하고 삭제하는 블록, 차트를 열고 닫는 블록, (테이블)의 (숫자) 값번째 항목 블록 등이 있으며 속성을 계산하는 블록을 이용해 평균을 구할 수도 있다. 테이블을 간단히 설명하자면 엔트리에서의 2차원 리스트이다.
엑셀 형식으로 되어 있으며 테이블을 추가하면 관련 코드를 사용할 수 있다.

3.12. 인공지능 [편집]

인공지능 관련 코드를 사용할 수 있다.

3.12.1. 인공지능 블록 불러오기 [편집]

기능으로는 오디오 감지, 읽어주기, 번역, 비디오 감지, 음성인식, 손인식, 얼굴 인식, 사물인식, 모델 학습이 있다.

3.12.2. 인공지능 모델 학습하기 [편집]

인공지능 모델학습 기능도 있다. 이미지, 텍스트, 오디오 모델학습이 있으며 테이블을 이용해 모델학습을 하는 분류, 예측, 군집이 있다.

3.13. 확장 [편집]

확장 블록은 현재 날씨, 행사, 자연재난 국민행동요령, 생활안전 국민행동요령이 있다. 잘 쓰이진 않는다.

3.14. 하드웨어 [편집]

엔트리용 하드웨어를 연결해야 쓸 수 있다. 개인용으로 하드웨어를 살 일도 없고 불편한 점도 많아 주로 교육용으로 쓰인다.

3.14.1. 연결하기 [편집]

  • 엔트리 하드웨어 프로그램을 실행한다(만약 엔트리 하드웨어 프로그램이 없을 경우에는 작품 만들기에 들어가 하드웨어를 클릭한 후에 연결 프로그램 설치를 누르고 다운로드를 한다.).
  • 적용할 하드웨어를 정한다.
  • 컴포트를 정한 후에 기다린 후에 드라이버를 설치한다(드라이버 설치 클릭).
  • 펌웨어를 설치하라는 창이 뜨면 펌웨어를 설치한다.
  • 하드웨어 블록으로 코딩을 한다.

3.15. 엔트리 콘솔[2] [편집]

엔트리파이썬에서 내보낸 출력값을 출력한다.

4. 여담 [편집]


더 추가할 예정
[1] 스크래치에서는 블록이라고 부른다.[2] 우리가 아는 f12 누르면 나오는 html이 아니다