엔트리/코드
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분류
목차
1. 개요2. 템플릿3. 블록
3.1. 시작
4. 여담3.1.1. 시작하기 버튼을 클릭했을 때3.1.2. 특정 키가 눌려졌을 때3.1.3. 마우스를 클릭했을 때3.1.4. 마우스 클릭을 해제했을 때3.1.5. 오브젝트를 클릭했을 때3.1.6. 오브젝트 클릭을 해제했을 때3.1.7. 신호를 받았을 때3.1.8. 신호를 보내기3.1.9. 신호를 보내고 기다리기3.1.10. 장면이 시작되었을 때3.1.11. 장면 시작하기3.1.12. 다음/이전 장면 시작하기
3.2. 흐름3.2.1. 초 기다리기3.2.2. 반복하기3.2.3. 계속 반복하기3.2.4. 참이 될때까지/인동안 반복하기3.2.5. 반복 중단하기3.2.6. 이번 반복 건너뛰기3.2.7. 만일 참이라면3.2.8. 만일 참이라면/아니라면3.2.9. 참이 될때까지 기다리기3.2.10. 모든 코드 멈추기3.2.11. 처음부터 다시 실행하기3.2.12. 복제본이 처음 생성되었을 때3.2.13. 복제본 생성하기3.2.14. 이 복제본 삭제하기3.2.15. 모든 복제본 삭제하기
3.3. 움직임3.4. 생김새3.5. 붓3.6. 소리3.7. 판단3.8. 계산3.9. 자료3.10. 함수3.11. 데이터분석3.11.1. 테이블 관련
3.12. 인공지능3.13. 확장3.14. 하드웨어3.14.1. 연결하기
3.15. 엔트리 콘솔[경고] 본 문서는 아직 작성이 덜 된 문서입니다. 문서가 완벽해질 때까지 많은 협조 부탁드립니다. |
1. 개요 [편집]
엔트리의 코드들을 모아 놓은 문서. 아래 서술할 코드들은 전부 한국어 편집기 블록 코딩 기준으로 작성한다.
2. 템플릿 [편집]
||<-3><bgcolor=#탭 색> {{{+2 {{{#fff '''블록명'''}}}}}} ||
||<-3><bgcolor=#fff> [[파일:시작하기 버튼을 클릭했을 때.png|width=250]] ||
|| {{{#000 '''용도'''}}} ||<-3><bgcolor=#fff,#000> ||
|| {{{#000 '''분류'''}}} ||<-3><bgcolor=#fff,#000> ||분류는 시작 블록, 단순 블록, 목록 상자가 있는 블록, 아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록, 조건문 블록, 복합 블록(블록 내에 문자열값 또는 판단값이 필요한 경우), 판단 블록, 계산 블록, 반복 블록, 특수 블록으로 나뉩니다. 서로 다른 항목이 여러 개 있는 블록도 가능합니다.
3. 블록 [편집]
3.1. 시작 [편집]
3.1.1. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 [편집]
시작하기 버튼을 클릭했을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 시작하기 버튼을 눌렀을 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.1.2. 특정 키가 눌려졌을 때 [편집]
(특정 키)가 눌려졌을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 특정 키가 눌려진 이벤트가 발생할 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. 특정 키는 키보드의 아무 키를 의미한다. 목록 상자를 클릭하고 입력하고 싶은 키를 누르면 된다. | ||
분류 | 시작 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.1.3. 마우스를 클릭했을 때 [편집]
마우스를 클릭했을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 마우스를 클릭한 이벤트가 발생할 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.1.4. 마우스 클릭을 해제했을 때 [편집]
마우스 클릭을 해제했을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 마우스를 클릭한 이벤트가 끝날 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.1.5. 오브젝트를 클릭했을 때 [편집]
오브젝트를 클릭했을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 오브젝트를 클릭한 이벤트가 발생할 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.1.6. 오브젝트 클릭을 해제했을 때 [편집]
오브젝트 클릭을 해제했을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 오브젝트를 클릭한 이벤트가 끝날 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.1.7. 신호를 받았을 때 [편집]
[신호명] 신호를 받았을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 특정 신호를 받았을 때 아래에 연결된 코드가 순차적 구조에 따라 실행되도록 만든다. | ||
분류 | 시작 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.1.8. 신호를 보내기 [편집]
[신호명] 신호 보내기 | |||
![]() | |||
용도 | 특정 신호를 보낸다. 신호를 받은 오브젝트는 그것에 따른 코드가 실행된다. | ||
분류 | 단순 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.1.9. 신호를 보내고 기다리기 [편집]
[신호명] 신호 보내고 기다리기 | |||
![]() | |||
용도 | 특정 신호를 보내고 반응할 때까지 기다린다. 신호를 받은 오브젝트는 그것에 따른 코드가 실행된다. | ||
분류 | 단순 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.1.10. 장면이 시작되었을 때 [편집]
장면이 시작되었을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 장면이 넘겨지거나 새로운 장면이 시작되었을 때 아래 코드를 실행한다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.1.11. 장면 시작하기 [편집]
장면 시작하기 | |||
![]() | |||
용도 | 사용자가 생성한 장면들 중에서, 특정 장면을 실행한다. | ||
분류 | 아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.1.12. 다음/이전 장면 시작하기 [편집]
다음 장면 시작하기 | |||
![]() | |||
용도 | 다음/이전 장면으로 장면을 전환한다. 장면 탭에서 순서를 바꿀 수 있다. | ||
분류 | 아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.2. 흐름 [편집]
3.2.1. 초 기다리기 [편집]
초 기다리기 | |||
![]() | |||
용도 | 아래의 연결된 코드가 실행되기까지 딜레이를 넣는다. | ||
분류 | 복합 블록 | ||
3.2.2. 반복하기 [편집]
반복하기 | |||
![]() | |||
용도 | 반복하기 코드 안의 스크립트를 특정 횟수만큼 반복한다. 반복하기 종류는 전부 재귀함수보단 느리고, 반복문 딜레이는 약 0.01666초이다. | ||
분류 | 반복 블록, 복합 블록 | ||
3.2.3. 계속 반복하기 [편집]
계속 반복하기 | |||
![]() | |||
용도 | 반복하기 코드 안의 스크립트를 반복을 빠져나가기까지 계속 반복하게 한다. | ||
분류 | 반복 블록 | ||
3.2.4. 참이 될때까지/인동안 반복하기 [편집]
참이 될때까지/인동안 반복하기 | |||
![]() | |||
용도 | 반복하기 코드 안의 스크립트를 특정 조건이 옳아질 때까지 반복하게 한다. 또는 옳은 동안 반복하게 하는 코드이다. | ||
분류 | 반복 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.2.5. 반복 중단하기 [편집]
반복 중단하기 | |||
![]() | |||
용도 | 해당 반복하기 블록 안의 스크립트가 반복을 그만두게 한다. | ||
분류 | 단일 블록 | ||
3.2.6. 이번 반복 건너뛰기 [편집]
이번 반복 건너뛰기 | |||
![]() | |||
용도 | 반복문에서 현재 진행중인 순서를 건너뛰고 다음 순서의 반복을 시작한다. | ||
분류 | 단일 블록 | ||
3.2.7. 만일 참이라면 [편집]
만일 참이라면 | |||
![]() | |||
용도 | 말그대로 만약 어떠한 조건이 만족한다면 안에 있는 코드를 실행한다. | ||
분류 | 복합 블록, 조건문 블록 | ||
3.2.8. 만일 참이라면/아니라면 [편집]
만일 참이라면 아니라면 | |||
![]() | |||
용도 | 파이썬 문법의 if-else 조건문과 비슷하다. 만약 어떠한 조건이 만족한다면 위쪽에 있는 코드를 실행하고 만족하지 못한다면 아래쪽의 코드를 실행한다. | ||
분류 | 복합 블록, 조건문 블록 | ||
3.2.9. 참이 될때까지 기다리기 [편집]
참이 될때까지 기다리기 | |||
![]() | |||
용도 | 어떠한 조건에 만족할때까지는 아래 연결된 코드가 실행되지 않는다. | ||
분류 | 복합 블록, 조건문 블록 | ||
3.2.10. 모든 코드 멈추기 [편집]
모든 코드 멈추기 | |||
![]() | |||
용도 | 특정 코드의 실행을 중단하게 한다. | ||
분류 | 복합 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.2.11. 처음부터 다시 실행하기 [편집]
처음부터 다시 실행하기 | |||
![]() | |||
용도 | 모든 스크립트의 실행 상황을 중단하고, 처음부터 다시 실행하게 한다. | ||
분류 | 단일 블록 | ||
3.2.12. 복제본이 처음 생성되었을 때 [편집]
복제본이 처음 생성되었을 때 | |||
![]() | |||
용도 | 모든 오브젝트의 복제본에게 해당된다. 복제본이 생성되었을 때 아래에 연결된 스크립트가 실행되게 한다. | ||
분류 | 시작 블록 | ||
3.2.13. 복제본 생성하기 [편집]
복제본 생성하기 | |||
![]() | |||
용도 | 특정 오브젝트의 복제본을 생성하게 한다. | ||
분류 | 단일 블록, 목록 상자가 있는 블록 | ||
3.2.14. 이 복제본 삭제하기 [편집]
이 복제본 삭제하기 | |||
![]() | |||
용도 | 현재 코드가 실행되는 복제본을 보이지 않게 하고 코드를 중단한다. 해당 복제본 관련 지역변수도 전부 초기화되고 화면에 복제본의 상태가 표시되지 않는다. | ||
분류 | 아래에 다른 블록과 연결할 수 없는 블록 | ||
3.2.15. 모든 복제본 삭제하기 [편집]
모든 복제본 삭제하기 | |||
![]() | |||
용도 | 생성한 모든 복제본에게 '복제본 삭제하기' 명령을 내린다. | ||
분류 | 단일 블록 | ||
3.3. 움직임 [편집]
3.4. 생김새 [편집]
3.5. 붓 [편집]
3.6. 소리 [편집]
3.7. 판단 [편집]
3.8. 계산 [편집]
3.9. 자료 [편집]
3.9.1. 대답 관련 [편집]
3.9.2. 변수 관련 [편집]
3.9.3. 리스트 관련 [편집]
3.10. 함수 [편집]
3.10.1. 속성 [편집]
3.10.1.1. 이름값 [편집]
3.10.1.2. 문자/숫자값 [편집]
3.10.1.3. 판단값 [편집]
3.10.1.4. 결괏값 있는 함수 [편집]
3.10.1.5. 지역변수 [편집]
3.10.2. 재귀함수 [편집]
3.11. 데이터분석 [편집]
3.11.1. 테이블 관련 [편집]
3.12. 인공지능 [편집]
3.12.1. 인공지능 블록 불러오기 [편집]
3.12.2. 인공지능 모델 학습하기 [편집]
3.13. 확장 [편집]
3.14. 하드웨어 [편집]
3.14.1. 연결하기 [편집]
3.15. 엔트리 콘솔[1] [편집]
더 추가할 예정
4. 여담 [편집]
[1] 우리가 아는 그 html이 아니라 엔트리에서 지원하는 출력값을 내보내는 콘솔 창이다.


























