(a-b)/n

(r2 Blame)
r2
r1

(새 문서)
1[[분류:코드]][[분류:함수]]
2[목차]
3##abn의 경우 점화식으로 볼 수 있기 때문에 프로그래밍으로써의 함수는 아니지만 수학에서의 함수로 볼 수 있습니다.
4##함수 분류 삭제 ㄴㄴ염
5== 개요 ==
6 *어떤값 a를 목표값 b로 가깝게 보내는 수식.
7 *현재값에 [math(\frac{목표값-현재값}{적당한 양수})]을 계속 더해 목표값에 근사한다. 점화식으로 나타내면 [math(b_{k+1}=b_k+\frac{a-b_k}{n})]이 된다.
8 *목표값을 a, 현재값을 b로 바꾸고 기호를 생략해 abn이라고도 부른다.
9 *주로 간단한 모션에 사용하며, 드물게도 [[타이포그래피]]에 쓰기도 한다.[* 추후 서술 할 단점 때문에 조금만 실력이 올라도 [[ease]]함수에 대체된다.]
10== 장점 ==
11 *구현이 매우 쉽다. 고작 코드 4개면 끝.
12[[파일:abn x.png|width=400]]
13 *애니메이션도 [[ease]] out과 비슷하여 자주 채택된다.
14== 단점 ==
15 *시작할 시간은 정할 수 있지만, 끝날시간을 정하기 어렵다.[* 수렴에 필요한 반복 횟수를 계산해서 구현을 할 수는 있다.]
16 *[[ease]]함수와 달리, fps에 영향을 받는다.[* 작품에 렉이 걸려도 ease함수는 그대로 작동하지만, abn은 모션이 더 느려진다.]
17 *남은 값에 비례하여 값을 바꾸기 때문에, 진짜 목표값까지 도달하는데 오래걸린다.[* 수학적으로는 무한히 반복해야 수렴하지만, 부동소수점 오차때문에 적당히 반복하면 실제로 그 값에 도달 하기는 한다.]
18 일정 오차값에 도달 했다면 그냥 현재값을 바로 목표값으로 바꿔 보정하기도 한다.
19== 관련 [[노하우&팁|노팁]] ==
r2
20 *[[https://playentry.org/community/tips/66405f322ce9abafce689a4a|abn코드 - 이암스카]]
21 *[[https://playentry.org/community/tips/69ac5d35983030e85a819628|abn의 수렴 속도 - bpdq]]
22 *[[https://playentry.org/community/tips/689c16a04054c3bb62ffaeb8|방향에 abn 적용하기 - 다세모]]
23 *[[https://playentry.org/community/tips/667d7a65041142fbc9b0b26f|늘이기 abn코드 - 엠제이]]
r1

(새 문서)
24== 관련 문서 ==
25 *[[타이포그래피]]
26 *[[ease]]
27 *[[엔트리/코드]]
별도로 명시하지 않은 경우, 내용은 CC0에 따라 사용할 수 있습니다.